Verhalen kunnen worden verteld door middel van woorden, maar ook met beelden. Inmiddels is er door de digitale revolutie verschillende software beschikbaar waarmee (geo)grafische kaarten kunnen wordt gemaakt, zoals: Polymaps, Kartograph, Leaflet, Modest Maps, Mapbox en Tilemill. Kunstenaars, illustratoren en ontwerpers zouden hiermee hun eigen beeldende verhalen kunnen vertellen. Het theoretisch wetenschappelijk discours dat zich bezig houdt met de vertelwijze van verhalen, de narratologie, biedt daar de ruimte voor, maar schenkt aan deze mogelijkheid nauwelijks aandacht. Daarnaast komen dergelijke werken in de artistieke praktijk nog maar zelden voor. Men laat hier dus een geweldige kans voor innovatie liggen. Om het gebruik van de (geo)grafische kaart als een narratief medium te stimuleren zullen hier een aantal aandachtspunten worden genoemd voor de toepassing van de (geo)grafische kaart als narratief medium.

Een kaart is een visuele, digitale of tactiele representatie of abstractie van een plausibele geografische realiteit. In een kaart wordt dus ruimtelijke informatie gevisualiseerd. Maar kan een verhaal eigenlijk worden verteld door middel van een kaart? Daarvoor moet eerst de vraag worden beantwoord wat een verhaal eigenlijk is. Om iets te kunnen bezien als een verhaal, of een narratief, moet aan drie voorwaarden worden voldaan. Ten eerste moet de tekst – als een artistiek object dat kan worden gelezen of bekeken – een wereld oproepen, die wordt bewoond door karakters en objecten. Ten tweede moet deze wereld een temporele dimensie bevatten, dat wil zeggen dat er veranderingen optreden. Ten derde moet de tekst de mogelijkheid bieden voor de constructie van een interpretatief netwerk van causale relaties en intenties van karakters rondom de vertelde gebeurtenissen.

De tekortkomingen van software-ontwikkelaars en narratologen

William Beutler, Infinite Atlas (2012)

William Beutler, Infinite Atlas (2012)

Wanneer een tekst een wereld weergeeft met karakters dat aan causale veranderingen onderhevig is, kan worden gezegd dat dit een narratief is, of narrativiteit bevat. Het moet mogelijk zijn om met een kaart een dergelijke ervaring op te roepen. Maar er doen zich een aantal problemen voor die het vertellen van verhalen door middel van kaarten in de weg staan. Zo gaat kaartensoftware nog vaak uit van bestaande geografische informatie, dat wil zeggen echte landen, steden en plaatsen. In het project Infinite Atlas van William Beutler (2012) wordt bijvoorbeeld de geografische realiteit van David Foster’s Infinite Jest (1996) in kaart gebracht. Zo wordt dit verhaal opnieuw verteld door middel van een kaart, maar dat kan alleen doordat er echte plaatsen in het verhaal voorkomen. Ontwikkelaars van dergelijke software moeten meer creatieve vrijheid bieden om een plausibele geografische realiteit op te roepen, ook al is deze fictief.

Kim Asendorf en Jana Lange, Sumedicina (2010)

Kim Asendorf en Jana Lange, Sumedicina (2010)

Behalve dat in Infinite Atlas sprake is van echte plaatsen, is er sprake van een bestaand verhaal. De narratologie richt zich met name op het analyseren en duiden van bestaande verhalen door deze te visualiseren door middel van kaarten, resulterend in zogenaamde ‘plot diagrams’. Een grafische kaart helpt in dit geval om een verhaal beter te begrijpen door het visueel te maken. Deze denkwijze leidt ertoe dat er een bestaand verhaal moet zijn dat kan worden omgezet naar een visuele representatie in plaats van dat de visualisatie op zichzelf kan functioneren als narratief. Kim Asendorf en Jana Lange laten zien dat dit wél kan door in Sumedicina (2010) te proberen een daadwerkelijk op zichzelf staand fictief verhaal te construeren in een voor ons niet bekende wereld. Hierin wordt door middel van datavisualisaties een science fiction verhaal verteld van een werknemer bij een corrupt farmaceutisch bedrijf.

De kansen en bedreigingen van beeldverhalen

Naast dat het vertellen van een niet bestaand verhaal op een niet bestaande plek zijn er nog een aantal dingen die de kaart als narratief medium in de weg zitten. Sommige zaken zijn namelijk lastig te visualiseren. Daarom wordt vaak gekozen om verhalen te communiceren door middel van woorden, in plaats van met beelden. Want hoe kan je in een beeld het innerlijk leven van een karakter weergeven, het verloop van de tijd suggereren, of gedoseerd informatie presenteren?

Het innerlijk leven van een karakter

Christian Nold, Emotional Cartopgraphy (2005)

Christian Nold, Emotional Cartopgraphy (2005)

We kunnen een onderscheid maken tussen de binnen- en buitenkant van een karakter. De eerste is de bron van de intenties, wensen, overtuigingen, doelen en plannen van het karakter. De tweede zijn de zichtbare activiteiten die een karakter ontplooit. In het project Biomapping (2005) van Christian Nold wordt getoond hoe de innerlijke belevingswereld van karakters kan worden gevisualiseerd. Deelnemers aan de workshops werd gevraagd om een willekeurig traject gedurende 30 minuten af te leggen. Dit werd door middel van GPS geregistreerd. Daarnaast werd hun ‘emotionele betrokkenheid’ door middel van leugendetectors in kaart gebracht. Hierna werd gezamenlijk met de organisatoren de gegenereerde emotionele kaarten werd bekeken. De opmerkingen en beschrijvingen van situaties die mensen naar aanleiding daarvan maakten werden als notities aan de kaart toegevoegd. Daardoor zijn de gevoelens, herinneringen, intenties en overtuigingen van de deelnemers en de plek waaraan die gedachten opkwamen goed zichtbaar.

Het verloop van tijd

Malkit Shoshan en Joost Grootens, Atlas of the Conflict (2011)

Malkit Shoshan en Joost Grootens, Atlas of the Conflict (2011)

Een temporele dimensie kan worden gesuggereerd door afbeeldingen als gebundeld of als serie aan de lezer aan te bieden. Door verschillende opeenvolgende beelden waarin de situatie per beeld veranderd kan een tijdsverloop worden gesuggereerd. Dat wordt gedemonstreerd in Atlas of the Conflict van Malkit Shoshan en Joost Grootens (2011). Hierin wordt de ontwikkeling van het Israëlisch-Palestijnse conflict van de laatste 100 jaar in meer dan 500 kaarten en diagrammen weergegeven, opgedeeld in verschillende thema’s. Veel, zo niet alle, kaarten zijn voorzien van een jaartal of tijdsaanduiding waardoor de verandering van een bepaalde situatie uitstekend kan worden gevolgd. Behalve deze ‘papieren oplossing’ bieden digitale middelen zoals hieronder wordt beschreven een andere mogelijkheid om een tijdsdimensie te introduceren.

De presentatie van informatie

Leanne Allison en Jeremy Mendes, Bear 71 (2012)

Leanne Allison en Jeremy Mendes, Bear 71 (2012)

Er zijn twee manieren om verhalen te vertellen: ‘author-driven’ en ‘reader-driven’. Het lezen van het eerste type wordt gekenmerkt door een lineaire volgorde van scènes, weinig interactiviteit en veel berichtgeving. Deze wijze van verhalen vertellen wordt gebruikt in de conventionele roman waarbij de lezer door de auteur aan de hand wordt genomen. Het tweede type wordt gekenmerkt door ‘random access’, veel interactiviteit en weinig berichtgeving. ‘Random access’ betekent dat het niet uitmaakt waar de lezer begint en welke volgorde hij aanhoudt. De lezer construeert hier veel meer zijn eigen verhaal. Een cartografische visualisatie zal meer gebruik maken van deze tweede manier om verhalen te vertellen.

De interactieve documentaire Bear71 (2012) weet een goede balans te vinden tussen de vrijheid van de lezer en de begeleiding van de auteur. Bear71 gaat over een grizzlybeer in Banff National Park in Canada en is gemaakt door Leanne Allison en Jeremy Mendes. De interface van deze documentaire wordt gedomineerd door een kaart van het gebied, opgebouwd uit gekleurde geometrische vormen, waarin de route van de beer wordt getoond. De overige dieren in het park en de mensen die de dieren observeren worden eveneens door grafische elementen gerepresenteerd. De weergave van de kaart wordt op vaste tijdstippen afgewisseld met videobeelden van bepaalde gebeurtenissen en een voice-over die de veronderstelde gedachten van de beer weergeeft. Tussentijds heeft de gebruiker verder de vrijheid om de kaart te verkennen en de informatie in zijn eigen tempo op te nemen.

Mijns inziens bieden digitale middelen mogelijkheden voor een oplossing van de genoemde problemen voor de toepassing van de (geo)grafische kaart als narratief medium. Animaties of andere bewegende beelden kunnen bijdragen aan het ervaren van een tijdelijke dimensie. Interactiviteit ondersteund de gedoseerde presentatie van informatie, waardoor ook ruimte is voor de weergave van het innerlijke leven van een karakter. Het meest concrete advies dat ik zou geven, is om een narratieve kaart waarin allerlei lagen informatie en niveaus van detaillering, zoals de bewegingen en acties van karakters, staan aangegeven en in een presentatieapplicatie als Prezi te importeren, om door middel daarvan de lezer mee te nemen door de kaart, op dingen te wijzen en mogelijkheden tot interactie te implementeren. Ik zou erg benieuwd zijn naar het resultaat.